[国产成人亚洲综合91精品555]原神室内设计教程【酷家乐室内设计教程】
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《原神》主机版渲染技术要点和解决方案
2020年11月17日晚的Unity线上技术大会中,米哈游技术总监弋振中《原神》在主机平台上的渲染技术要点,主要包括了阴影,AO,Local Light,Volumetric Fog & God Ray效果,Reflection以及HDR等多个方向的主要内容,这里是 原文传送 ,下面我们将对其主要内容进行学习与梳理,希望在后续工作中能够有所助益。阴影的实现分为动态阴影与烘焙阴影两项,动态阴影这里使用的是8级的CSM方案覆盖800米视距,其中前面四级阴影每帧更新,后面四级阴影则是轮流更新(即轮流间隔四帧更新一次)。
软影采用的是泊松圆盘Random Sample Pattern的PCF,每个像素对应的Sample数目为11个这个会导致较高的计算消耗,为了降低这一块的消耗,使用了一个mask贴图来标记屏幕上各个区域的阴影属性,只对处于半影区的像素进行软影PCF计算。
Mask贴图使用的是分辨率为屏幕分辨率的1/4 x 1/4,正常来说,要判断Mask贴图中的某个像素是否属于半影(绘制输出Mask贴图),就需要对屏幕分辨率下这个像素所覆盖的16个像素进行遮挡判断,之后整合输出(视频中没有给出,所谓的整合输出指的是求取平均值吗?)当前像素的半影判断结果,但是这种做法会有较高的消耗,为了进一步提高计算效率,决定采用抽样调查算法,从16个子像素中按照一定的pattern抽取样本进行判断,这种做法会有一定的误差(某些本该是软影的被错认为只有硬影),为了降低误差,这里会对Mask贴图进行模糊处理(扩大了半影的半径),这样一定程度上可以缓解前面将软影错认为硬影的误差。
整个Mask贴图的生成与模糊处理消耗大概为0.3ms左右,而整个阴影计算的GPU消耗大概为1.3~1.7ms左右,而优化开关的阴影质量基本上肉眼无法区别。
阴影只能表示对光照的宏观的单层的遮挡效果,却无法模拟细微的多层(指多光源作用)的效果,比如处于阴影中的地面,只使用阴影的话,将无法模拟地面上的其他物体在其上的投影,从而显得物件悬空。这些瑕疵可以通过Ambient Occlusion方案来解决,而《原神》提供了多种AO方案,可以针对不同的情景进行选择使用。
HBAO是horizon based ambient occlusion的缩写(另外,这里需要注意的是,我们平时说HDAO(High Definition Ambient Occlusion)与HBAO,其实这两者是等价的,只是前者是AMD给出的称呼而后者是NVidia给出的名字),这是一种非常常规的AO方案,可以通过屏幕空间的后处理来为物件提供更为细腻的细节表现,其基本实现原理为:通过对各个方向上的深度进行采样求得最大遮挡角度,通过对各个方向上的最大遮挡角度的正弦进行累加来得到AO,这个算法的质量比SSAO要好,实现逻辑更加物理真实,但是其性能消耗会比较高,业界通常使用的是其优化版HBAO+。具体可以参考此前关于AO实现算法的一篇综述: Ambient Occlusion技术方案综述 。
AO Volume是为静态物体所开发的AO方案,相对于HBAO而言,AO Volume可以生成更大尺寸的遮挡效果,如上图所示,对于这类近似阴影效果的AO,HBAO算法是无能为力的,因此这里需要增加额外的AO Volume算法逻辑。
AO Volume的实现逻辑可以参考此前做过的一篇AO算法的 综述分享 。
《原神》中对于AO Volume的使用方案是,在离线的时候完成静态物体的AO数据的烘焙,之后在运行时根据烘焙数据计算出最终的遮挡效果。
静态物体的阴影可以通过lightmap+AO Volume来实现,而动态物体的阴影如果仅仅依靠HBAO的话会显得过于简陋,但是如果额外增加一个shadow map用于应付这种情况又会显得过于浪费,《原神》这边的做法是通过Capsule AO来为动态物件(比如角色)等添加(相对于HBAO)更为精细的阴影效果。
Capsule AO的具体实现原理可以参考之前的AO算法的 综述分享 ,简单来说,这个算法是通过用多个胶囊体(会跟随角色的骨骼发生位置等变换)对角色进行模拟,之后通过计算胶囊体在待渲染位置上半球的投影面积占比实现对环境光AO(或者阴影)的输出,通过计算胶囊体在带渲染位置以主光源方向为轴线方向,以一定的角度为锥角的圆锥上的占比来计算主光源AO(阴影),从而实现更为精细的AO(阴影)效果。
为了提升AO计算的性能,《原神》这边所有的AO计算都是在1/2分辨率上进行的,且在计算完成后,为了进一步柔化效果减少瑕疵,这里还会增加一个双线性模糊处理(横向+纵向),最后在使用的时候,还会需要一个额外的上采样过程(这个在使用的时候直接使用1/2分辨率的贴图就可以,应该不再额外需要一个上采样)。
在进行模糊处理的时候,每个像素需要采取周边多个像素的数值进行混合,可以看到,如果使用传统的PS,每个像素都会需要多次贴图采样,且这些采样结果实际上是可以在相邻其他像素的计算中进行重用的,因此为了进一步提升计算性能,《原神》这里的做法是将模糊处理放到Compute Shader中来完成。
具体的做法是,将相邻像素的采样结果存储在局部存储空间(Local Data Share)中,之后再模糊的时候取用,一次性完成四个像素的模糊计算,并将结果输出。
《原神》采用的渲染管线是Clustered Deferred lighting(详情可以参考此前的分享: 常见渲染管线整理与总结 - Clustered Forward Rendering),将场景划分为16个slice,每个slice的尺寸为64x64个像素,最多可以支持到1024盏局部光源。
上面这张图中展示了多个局部光源的光阴效果,可以看到,局部光源也是有实时阴影的,但是并不是所有的局部光源都会添加投影(应该是美术同学控制的),这里说到支持实时阴影的局部光源数不超过100盏。
整体的阴影效果由烘焙的静态阴影与动态阴影(推测使用的是阴影贴图,但是计算消耗会很高,其中做了什么优化,从给出的材料中难以推断)的结合。
对于局部光源的静态阴影而言,需要烘焙对应的shadow map,由于光源数目较多,每盏灯都烘焙,会导致硬盘空间占用较大,且由于shadow map是一张深度贴图,也不能使用Block Compression进行压缩,为了解决这个问题,《原神》团队自己设计了另外一套压缩思路。
具体思路(参考了Siggraph 2019的文章 A Scalable Real-Time Many-Shadowed-Light Rendering System )给出如下:
这个方案的表现为,在室内场景的精度压缩比为0.2 ~ 0.3左右(即从10k压缩到2 ~ 3k,效果上可能会存在轻微瑕疵),高精度模式下的压缩比为0.4 ~ 0.7(瑕疵基本上难以肉眼辨别)。
体积雾计算方式本身就能够实现God Ray效果,但是用这种方式实现的God Ray可能会不太明显(由于voxel数目少,导致这种做法输出的贴图分辨率比较低,且由于雾气浓度可能不足以产生God Ray,都会使得God Ray效果不明显),这里《原神》团队为了使得God Ray效果更好看一些,使用了一个额外的Ray Marchingpass用于实现God Ray,并且还添加了一些额外的参数,在ray marching结束之后会使用这些参数来对God Ray效果做进一步调整,从而产生更为美观的艺术效果(虽然并不物理)。
视频里展示的场景Reflection Probe与Ambient Probe都是随着时间24小时连续变化的,而传统的反射贴图等都是离线Capture的,通常不能做到随着时间而变化,那么这个表现是如何实现的呢?
对Reflection Probe而言,这里的做法是不再直接烘焙一张环境贴图,而是烘焙一套mini GBuffer贴图(包括Normal/Depth/Albedo等信息),之后根据当时的光照数据实时生成环境贴图(Reflection Cubemap),跟传统Reflection Probe一样,美术同学也可以在场景中摆放大量这样的Probe。
实时生成环境贴图主要通过如下几步完成:
整个过程是通过Compute Shader完成的,在Compute Shader中通过多个线程可以同时完成六个面的处理,且由于单个Reflection Cubemap的更新其实已经比较费了,为了减轻单帧压力,这里将Reflection Cubemap的更新分散到多帧进行,每帧只对一个Probe进行更新,通过时间轮转完成所有Probe的更新。
前面更新完Reflection Probe之后,就得到了当前Probe的光场数据,而Ambient Probe的光照数据就是从这个光场中提取出来的,而由于Ambient Probe的低频特性,这里可以用SH系数来保存整个光场,进一步压缩内存消耗。
光场提取也是通过Compute Shader实现,一次性完成6个面的计算处理。
在完成上述步骤之后,能够得到随着时间动态变化的光照信息,但是还存在一些问题:
针对这些问题,《原神》给出了如下的解决方案:
此外,为了避免在室内外过渡区域出现硬切,这里还在过渡区域处进行一下平滑处理,下面是根据interior mesh生成的Mask贴图:
Reflection & Ambient Probe在使用的时候会同时将AO数据也考虑进去,这样可以有效减轻漏光问题。
SSR在PS4 Pro上的开销是1.5ms左右,为了增强显示质量,还添加了一个Temporal filter来混合历史数据;此外,为了能够快速得到各种粗糙度下的反射结果,这里还为SSR生成了一个类似于Hi-Z的buffer贴图。
这个原文比较详细了,就不赘述了
原神哈贾娜德摆设怎么放置
原神游戏中摆设怎么放置呢?在洞天当中,旅行者们可以放置宅邸、地貌、家具、装饰、植株、动物等各类摆设,旅行者们可以按照自己的喜好,在府邸室内或室外放置摆设。想必很多小伙伴想知道原神中获取了摆设后怎么放置吧,接下来小编就给大家介绍一下《原神》摆设放置方法教程介绍,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧。
摆设图纸获得方法 摆设制作方法
《原神》摆设放置方法教程
摆设制作好后,旅行者们点击右上角摆设图标即可进入摆设界面。
在摆设界面即可放置自己制作好的摆设啦。

室内装修设入门教程
自学路径
基础:专业基础课程(计算机软件基础、美术基础、手绘表现)软件基础包括一系列产品:CAD、3D、VR、PS、Scketchup等。美术基础包括素描和手绘表现。
中级:基础理论课程,三构件,CAD施工图规范,3D渲染技巧,设计风格,训练设计思维。
进阶:深入学习家装及工装设计原理、软装搭配、装修风水、施工工艺及装修材料、家装预算、客户沟通、实践能力培养。
建议:
首先要先学习理论知识。包括:方案设计和装修材料。建筑、配色等知识。
二、熟悉软件操作,包括CAD、3Dmax、SKB、PS等。
第三点:综合能力的认知表现。包括:手绘表现,风水,观察客户,谈单营销。
接下来要说的是,收到这些室内设计的知识点后,就可以练习了。
实操学习顺序为:室内设计方案设计、施工技术与建筑材料、CAD制图、施工图方案、3Dmax制图。
要成为一名优秀的设计师,大胆创新的设计是最重要的。总之,多看,多学,多思考,多实践,一定能学好室内设计。
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原神室内派考古入门没触发
原神室内派考古入门任务完成攻略黄金梦乡-室内派考古入门
1、前往绿洲

2、到高处寻找晢伯莱勒
通过沙风场飞上去


3、返回绿洲旁的营地

4、前往秘仪圣殿

5、深入探索秘仪圣殿
此处左右各有一个门,开启门前开关后可进入
①左方:


开启机关进入后只有一条通道,通道尽头房间内有一个元能构装体,击败后底座出现元能火种

释放元能火种,跟着他回到元能火炬处


②右方:


开启机关进入后只有一条通道,通道尽头房间内有一个元能光锥,靠近拟构基石后元能火种出现


6、探索秘仪圣殿下层
激活两个元能火炬后大门开启,进入探索圣殿下层

7、返回之前的岔路寻找线索
8、 设法开启深处的房间(0/2)
此处左右门进入后,释放元能火种激活两个元能火炬
左边(靠近婕德处):

进入左边门后一条路走到底,来到图示房间

前往上图红圈处,翻转元能沙漏会出现四叶印,此处将其余两个元能沙漏翻转后会出现宝箱
我们利用四叶印靠近元能火种并释放


右边(远离婕德处):

进入门后一路走到底,出现一处房间后,元能光锥在草神瞳右方(利用四叶印接近)

将元能光锥靠近拟构基石后出现元能火种,释放后跟着即可

注意:当元能火种来到大风扇处时,切记需要等大风扇停下来后方可释放


9、乘坐升降梯,进入深处的房间
对话后开启大门,乘坐升降梯下去

下来后对话完成任务,获得成就【像因论派学者一样思考】


那么以上就是关于原神室内派考古入门任务完成攻略的全部内容,
室内设计cad2018教程 具体操作如下
1、首先打开我们的CAD软件,一般进入CAD软件磨人是空白的,需要我们新建。CAD软件比较大,需要等几分钟才能流畅显示2、然后,我们点击文件-新建即可。当然也可以使用Ctrl+N,新建一个文件
3、新建文件好了之后,我们就开始画图了。首先要明确房间的面积俞从尺寸,我20乘80的房子,共计80平米来设计房子
4、然后使用line命令,画出一道线,将整个房子给去个开来,将整个合理布局即可
5、之后,我们使用break命令,在各个墙之间切出断线,模拟门和走道的位置
6、将房间分好了之后,我们为房间命名,使用文字工具 ,分别为厨房,客厅,卧室等命名
7、所有的房间命名完成之后,我们点击快速标注工具,将一些主要区域和房间的尺寸标注出来即可
8、最后,我们将画面整理一下,线型调粗一些,颜色调的更显眼,
9、好了,今天的2018CAD室内设计教程就为大家介绍到这里,希望对大家有所帮助。
以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用